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Personagens por grupo ou aventuras por grupo?

 


Durante muito tempo desenvolvi as aventuras de RPG na minha sala de aula utilizando a dinâmica de dividir a turma em grupos, de modo que cada equipe representasse um único personagem. Sempre achei essa metodologia mais adequada, visto que, no papel do mestre, sempre tinha o controle da aventura e poderia conduzir os jogadores a realizar determinadas ações que permitiam utilizar esse ou aquele conceito científico.

Entretanto, as aventuras se estendiam por um tempo muito além do que eu programava, de modo que, geralmente, utilizava 1 ou 2 aulas a mais do que o previsto. Isso acontecia pois os alunos precisavam decidir a ação do personagem, o que não é fácil. São pensamentos diferentes tentando entrar em sintonia para que seu personagem haja da melhor forma possível. Não obstante, os alunos entravam em conflito. Cada um tinha seu ponto de vista e não cediam, o que acabava travando a aventura e todo o planejamento para aquela sessão de jogo ia por água abaixo. Já aconteceu, por exemplo, de um grupo passar mais de 30 minutos para decidir se o seu personagem entrava ou não numa taverna para tomar uma sopa! Dá pra acreditar? Pior que isso acontece quando um aluno decide sozinho a ação do personagem contra todos os colegas e atrapalha a continuidade do jogo.

Nesse último ano (2012), experimentei algo diferente. Resolvi trabalhar o RPG treinando monitores para que narrassem a aventura para grupos de alunos, de modo que cada aluno representou um único personagem. Fiz isso em três turmas: uma do 9º ano do fundamental e duas do 1º ano do ensino médio. Em todas, a preparação foi a mesma. Fiz o convite na turma por alunos que quisessem narrar a aventura para os demais colegas; entreguei-lhes a aventura na íntegra para uma leitura prévia; realizei um ou dois encontros para tirar dúvidas e enfatizar alguns objetivos ou situações didáticas e, finalmente, apresentamos a aventura para o restante da turma.

Os alunos-mestres podiam levar seu grupo para outros espaços da escola, tais como os quiosques que ficam na área de recreação ou no recreio coberto. Lá, desenvolveram a aventura com responsabilidade, discernimento autoridade e muita imaginação. É claro que cometeram alguns deslizes, fosse no enredo da história ou na utilização dos conceitos científicos, mas nada que comprometesse seriamente o trabalho. Algo que me chamou a atenção foi que eles levaram sua função à sério, guardando o enredo da aventura a sete chaves. Nenhum deles revelou detalhes da história para os colegas jogadores.

Minha função, enquanto os alunos jogavam, foi de supervisionar cada equipe, dando um suporte aos alunos-mestres, tirando-lhes dúvidas que surgiam ou corrigindo atitudes que podiam atrapalhar o andamento da atividade.

Os alunos, que já tinham experimentado a outra forma de jogar, aprovaram essa última. Dizendo que era mais fácil e mais próximo da realidade interpretar cada um seu personagem. Todos os alunos-mestres foram bastante elogiados pelos colegas pelo seu empenho em inserir os jogadores no universo do jogo. As discussões diminuíram bastante e o jogo foi desenvolvido no tempo estimado (em alguns grupos até mesmo antes do previsto).

Você pode estar se perguntando: E qual a forma melhor de se trabalhar o RPG na sala de aula? Essa é uma resposta que você terá que descobrir na prática. Ambas as formas tem suas vantagens e desvantagens e você deverá escolher entre uma atividade longa mas que você detém todo o controle dos desdobramentos ou uma atividade num tempo mais curto em que você saberá que alguma coisa não vai sair como você queria. Afinal de contas... nem tudo é perfeito!



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