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Narrando com criatividade e imaginação

 

Quem já narrou uma aventura de RPG sabe bem que, por mais que o narrador pense nas diversas possibilidades diante de uma situação de jogo, sempre há surpresas nas decisões dos jogadores. Quando isso acontece (e vai acontecer!), como o narrador deve proceder?

É preciso ter criatividade e jogo de cintura para sair de situações, no mínimo, inusitadas, durante uma partida de RPG.

Para você ter ideia do que eu falo, cito uma situação bem incomum que aconteceu em sala de aula com uma turma de 9º ano do ensino fundamental que vivenciou a aventura 'colonizadores do Brasil'.

Numa determinada ocasião, na aventura, os personagens  chegam à vila de santa cruz e devem explorar um pouco a vila à sua vontade. Ali, existiam a pousada, a taverna, o cemitério, o empório, a casa da guarda, a vila de moradores, o poço público, a casa do administrador da vila... tudo o que uma boa vila deve ter numa aventura de RPG.

Alguns alunos decidiram que seus personagens deveriam comprar armas e foram ao empório. Algo aceitável, visto que todos iam aventurar-se na mata fechada em alguns dias. Entretanto, ao comprarem seus mosquetes e arcabuzes, um dos alunos, interpretando o seu personagem, anunciou um assalto e pediu ao dono do estabelecimento todo o dinheiro e todas as armas que ali estavam!

Quem poderia imaginar que os alunos seriam capazes de tal atitude? E agora? o que fazer?

De imediato, interpretando o dono do empório, disse que o pobre coitado levantou os braços, assustado com a situação. E então, num pensamento rápido, lembrei que os alunos não disseram em qualquer momento que haviam municiado suas armas. Uma regra fundamental no RPG é que o jogador deve dizer cada ação que está pretendendo fazer. Se não disse, a ação não ocorreu.

Então, informei aos alunos, interpretando o personagem, que iria pegar as moedas de prata embaixo do balcão. O homem, então, abaixou-se e pegou seu mosquete que estava embaixo do balcão, ergueu-se, apontou para o ladrão e disse "Não sei se o senhor observou, mas sua arma está descarregada, ao contrário da minha!".

Ora, é evidente que eu não tinha planejado ter uma arma embaixo do balcão antes dessa cena. Porém, o mais interessante em ser o narrador da aventura é que você pode criar situações novas imediatas e seus jogadores nunca saberão que você pensou naquilo somente agora. Eles não tinham como ver o que havia embaixo do balcão! então tinham de acreditar no que eu dissesse. E foi uma saída muito boa para aquela situação.

Você deve estar se perguntando, o que aconteceu com aquele grupo? Bem, eles foram presos, julgados e condenados a serem expulsos da vila se armas e mantimentos para enfrentarem a mata à sua própria sorte! 

E isso sinaliza outra coisa importante que o narrador deve saber: às vezes, sua aventura pode tomar rumos totalmente inesperados, e até mesmo acabar precocemente por uma escolha equivocada dos jogadores. Quando isso acontece, é hora de sentar com o grupo e discutir os motivos que levaram a essa situação extrema.

Nisso chegamos a mais uma conclusão. Um mestre de RPG deve estar atento a todas as possibilidades durante uma sessão de jogo, e ter muita criatividade para escapar de situações complicadas criadas pelos seus jogadores. Porém, mais uma vez, não há receita! Apenas o bom e velho bom senso.

 

No próximo post, falaremos sobre aventuras com cenas em teia e aventuras com cenas sequenciadas. Quais as diferenças entre elas?

 

 

 

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