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7 WONDERS

Por Rodrigo Vasconcelos

Publicado em 02/11/2015

 

Em 7 Wonders você lidera uma das sete grandes cidades do mundo antigo (Rodes, Alexandria, Éfeso, Babilônia, Halicarnasso, Olímpia e Gizé), explora os recursos para construir estruturas diversas, desenvolve as suas relações comerciais e se protege militarmente dos invasores.    Além de deixar a sua marca na história construindo uma maravilha arquitetônica.

 

A belíssima caixa do jogo

 

Publicado em 2011 e vencedor de mais de 25 prêmios pelo mundo inteiro, 7 Wonders leva os jogadores para o momento de criação e consolidação das maiores maravilhas da antiguidade. No jogo, 2 a 7 jogadores, controlam e buscam desenvolver as suas cidades através de sete aspectos (o econômico, o militar, a construção da maravilha, o desenvolvimento civilizacional, o comércio, as ciências e as guildas). A partida percorre três eras e dura cerca de 30 minutos. Com uma mecânica de jogo simples e muito bem ajustada ao tema, o jogo é bem fácil de ser ensinado.

 

Mas, por que utilizar 7 Wonders na sala de aula?

 

Para essa resposta uma teia de possibilidades é aberta. Escolhemos sete características que mais justificam a utilização de 7 Wonders na sala de aula.

 

 

Exemplo de jogo com os componentes dispostos à mesa. É preciso um bom espaço para uma partida.

 

Um dos maiores problemas no ensino e na aprendizagem de Culturas e Civilizações Antigas é o distanciamento da realidade a ser estudada. Com 7 Wonders os alunos serão levados para o momento a ser estudado e passarão a ter noção de pertencimento ao buscar desenvolver a sua civilização. Essa noção de pertencimento favorece o interesse dos alunos pelo tema a ser estudado, possibilitando um debate rico e contextualizado. Haja vista que ao lutar para fazer com que as suas maravilhas sejam as mais poderosas, os alunos o farão com os elementos presentes na época em que o jogo se desenrola.

 

 

 

 As sete civilizações que podem ser utilizadas no jogo 7 Wonders

 

Aliado a noção de pertencimento, os professores podem explorar as relações passado/presente a partir do jogo. E isto pode ser feito à medida que os alunos vão montando as construções durante a partida. Quais permanecem até os dias atuais? Quais os alunos não conheciam, pois não existem mais? Quantas práticas culturais, vestimentas ou costumes (presentes nas cartas) atravessaram o tempo e o espaço nos influenciando ainda hoje?

Outra questão importante refere-se à falsa sensação de que estas civilizações antigas não coexistiram. Sim caro leitor, muitos de nossos alunos (sobretudo no ensino fundamental) têm a sensação de justaposição de civilizações. Ou seja, que para uma civilização existir as outras tinham de ser destruídas. Em parte essa sensação é fruto da organização dos conteúdos a serem trabalhados e de como são expostos em materiais didáticos. Com 7 Wonders é possível perceber e controlar essas civilizações, expondo a simultaneidade dos povos e civilizações na antiguidade.

O quarto ponto refere-se à complexidade das relações entre os povos antigos. A maioria dos materiais didáticos expõem uns aspectos de determinada cultura mais do que outros. Podemos exemplificar quando tratamos dos gregos, em que o debate é dualista entre a mente (ateniense) e o corpo (espartano). 7 Wonders possibilita ao professor exemplificar, através do jogo, que as sociedades antigas tinham relações entre elas e que se desenvolviam em aspectos comuns ou não. Mas, principalmente que lidavam com as suas diferenças e semelhanças das mais variadas formas.

Daí, podemos falar de outro conceito importante, o de territorialidade. O conceito de território é bem explorado pelo jogo à medida que só aos povos vizinhos é possível realizar ações, tais como compra e venda de recursos, acordos comerciais ou pontuar a partir das conquistas alheias. Entretanto, é necessário também fortalecer suas fronteiras para não sofrer ataques de seus vizinhos.

Outra boa justificativa para usar 7 Wonders encontra-se no momento pós-jogo, que é o estimulo à leitura. Imagine essa possibilidade: se depois de uma ou duas partidas os alunos construíssem personagens e contassem o que aconteceu durante os jogos. Esse exercício, na verdade, é possível para a maioria dos jogos e em 7 Wonders pode ser feito em parceria com vários professores, buscando a (re)construção de uma história feita pelos alunos.

 

Neste exemplo podemos ver a cidade de Éfeso e todas as relações possíveis no jogo. Na parte superior (da esquerda para a direita) as construções militares (em vermelho), as construções comerciais (amarelo), os desenvolvimentos científicos (verde), as cartas de civilização (azul) e uma guilda (roxo). Abaixo das cartas militares temos as cartas de recursos (marrom). No tabuleiro temos as moedas e os marcadores de confronto militar. E viradas para baixo as cartas que possibilitaram a construção da maravilha.

 Por último, mas não menos importante, um fato que pode ser explorado para além das partidas é a reflexão sobre a iconografia do jogo. A arte das cartas pode ser utilizada em aulas expositivas/dialogadas, para que os alunos possam se familiarizar com a iconografia do jogo e traçar paralelos com imagens do livro didático e de outros espaços. Logo estamos falando de um jogo que tem várias possibilidades de ser utilizado na sala de aula, mas como eu faço?

 

Dicas de como utilizar 7 Wonders na sala de aula.

 

Aqui vão algumas dicas de como utilizar o 7 Wonders na sala de aula. Mas, ninguém conhece melhor a sua turma do que o professor. Então, caro professor, faça as alterações que julgar necessárias para poder proporcionar aos seus alunos momentos de diversão e aprendizagem com 7 Wonders. Este texto é apenas um indicativo e não uma receita de bolo.

Uma possibilidade que percebemos ser viável é dividir a sala em grupos. Cada grupo irá controlar uma cidade antiga. Cada aluno no grupo fica responsável por um aspecto (militar, econômico, arquitetônico, político, comercial, científico e o conselho das guildas - quando possível claro). Em cada rodada os alunos pertencentes à mesma civilização devem negociar e decidir o que será construído. É muito legal vê-los querendo “puxar sardinha para o seu lado”, muitas vezes esquecendo o bem comum. Como o tempo da sala de aula é curto, sugerimos que leve uma ampulheta para que as decisões não tomem muito tempo.

 

 Os sete tipos de recursos disponíveis em 7 Wonders.

 

O professor pode utilizar 7 Wonders como introdução para a discussão dos temas que serão tratados a seguir. Ou pode fazer justamente o oposto, utilizar o jogo para ilustrar temas previamente discutidos e trabalhados em sala de aula.

 

 Ficha para contagem de pontos no fim do jogo.

 

 

A partir desses elementos, acreditamos que 7 Wonders seja um jogo que proporcionará momentos de diversão e possibilitará à sua turma aprendizagens significativas. No Brasil, 7 Wonders é publicado pela Galápagos Jogos e pode ser adquirido em lojas especializadas ou em grandes livrarias. O jogo custa, em média, R$ 190,00.

 

Crédito das imagens: Editora galápagos (1 e 2); Autor do post (3 à 6).

 

Links que poderão ajudar

http://www.sohistoria.com.br/curiosidades/seteantigo/

http://ludopedia.com.br/jogo/7-wonders