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QUISSAMA: O Império Dos Capoeiras.

Por Rodrigo Vasconcelos. Publicado em 01 de fevereiro de 2016.

 

Rio de Janeiro, 1868.


O Império do Brazil vive um momento conturbado. A pressão inglesa para o fim do sistema de escravidão no Brazil coloca o Imperador Pedro II contra os interesses dos latifundiários escravistas. Sua filha dona Isabel Cristina Leopoldina Augusta Micaela Gabriela Rafaela Gonzaga (a querida princesa Isabel), dora com 22 anos de nascida, simpatiza com as questões abolicionistas. Não fossem suficientes os problemas políticos enfrentados pelo Império do Brazil, enquanto ministro da justiça tenho de lidar com a rivalidade de duas maltas de capoeiras – os Nagoas e os Guaiamuns – que aumentam a insegurança nas praças da capital do Império.

José de Alencar

 

 

Figura 1: Quissama disposto na mesa de jogo. 

 

A carta acima, embora ficcional, poderia ter sido escrita por José de Alencar para retratar a situação do Rio de Janeiro de 1868. O Império e, principalmente, a sua capital atravessavam um momento conturbado da história da monarquia. E, é esse contexto – de uma capital rivalizada por interesses diversos e pelo conflito de duas maltas de capoeiras – que constitui o cenário de Quissama: império dos capoeiras. Quissama é o primeiro jogo do professor e design brasileiro Ricardo Spinelli. Sucesso no Catarse, o jogo é produzido e distribuído pela Ludens Spirit.

Em uma partida, 2 a 4 jogadores (cinco com a expansão), tentam controlar personalidades e cumprir seus respectivos objetivos. Para isso, devem tentar trazer as personagens presentes para a sua área de jogo, lutando para influenciá-las. Misturando papéis históricos (José de Alencar, Princesa Isabel, Imperador Pedro II) e ficcionais, o enredo da trama é um apelo às aulas de História. E é aí que reside a primeira justificativa para leva-lo à sala de aula. Não podemos deixar de mencionar que, embora existam personagens ficcionais, elas não são criações descontextualizadas. Ao contrário, foram construídas de maneira bastante verossímil e representam indivíduos pertencentes à história do Brasil que ganham nome e vida dentro do jogo.

 

 

Figura 2: O insert do jogo e seus componentes. Cartas com sleeve, claro. Porque quem tem TOC não permite uma partida manuseando as cartas sem sleeeves hehehe.


Não fosse o contexto da capital do Brasil suficiente, Quissama possibilita que professores e alunos, na sala de aula, construam conhecimento a partir de debates sobre a história dos personagens do jogo. Estar numa partida em que é possível ter a amizade e poder influenciar o ministro da justiça do império e grande escritor brasileiro (José de Alencar), ou o governante do Brasil que mais tempo passou no poder (Imperador Pedro II); Sem esquecer a princesa Isabel, que mais tarde viria a assinar a Lei Áurea (1888), dá a cada partida uma sensação de imersão no contexto da época bastante relevante para a sala de aula.


Figura 3: As cartas de personagens históricos.

 

Mas, nem só de personalidades reconhecidas pela historiografia vive e é feita a História. E nesse sentido, Quissama dá vida e nome a sujeitos outrora esquecidos. Para começo de conversa, o jogo tem como personagem principal Vitorino Quissama. Baseado no livro homônimo ao jogo, a trama tem início quando Bernardina, mãe de Quissama, desaparece misteriosamente. O moleque, exímio capoeirista, sai em uma busca por sua mãe e se depara com o detetive inglês Daniel Woodruff. O que está por vir só lendo o livro para descobrir. Mas, o importante aqui é apontar como o jogo dá voz e vida aos grupos estigmatizados pelo sistema escravista brasileiro. E isso possibilita um debate rico em sala de aula.


Figura 4: Embora ficcionais os personagens representam histórias concretas e sujeitos que de fato poderiam ter vivido no contexto da época.

 

Não podemos deixar de apontar que, em uma partida de Quissama existem elementos que podem ser explorados na sala de aula que vão além das personagens. O cortiço Cabeça de Porco, as cartas do jogo, os comércios existentes na cidade e, acima de tudo, a luta pela liberdade dos escravos. O jogo mostra de maneira sútil a senzala, de onde os africanos e descentes de africanos escravizados lutam pela sua liberdade. Digo que a senzala aparece de maneira sútil porque ela não é demarcada no tabuleiro, mas é o espaço onde todos os meeples de escravos ficam amontoados.

 

Figura 5: Embora rivais, Nagoas e Guaiamuns, têm um objetivo em comum - a liberdade.

 

Peço licença para explorar um pouco mais das possibilidades do jogo Quissama. E aproveito para partilhar uma aula que construí com base no jogo em questão. Como já dissemos um dos mais importantes elementos do jogo Quissama é o contexto. E, o ano de 1868 marca importantes acontecimentos. Junto com a professora de Literatura pesquisei o contexto do ano em questão. Para termos uma ideia do que esse ano representou, devemos afirmar que em 1868 José de Alencar e Machado de Assis gozavam de amizade e recepcionaram o grande poeta abolicionista Castro Alves no Rio de Janeiro. Sabendo disso, começamos a aula com trechos do poema O Navio Negreiro de Castro Alves.


Figura 6: Visão do tabuleiro e fora dele o amontoado de meeples de escravos - a senzala.

 

Em seguida, partimos para uma breve contextualização da época. Introduzindo o jogo na sala de aula. É bastante curioso como o jogo em si, possibilita uma série de questões e debates. A princesa Isabel era boazinha? Ou só cedeu as pressões? Por que as pessoas aceitavam escravizar outras pessoas? Nesse momento aproveitamos para expor as várias versões da história, e mostrando aos alunos que não existe “a história verdadeira”, mas interpretações da história.

 

Figura 7: Algumas cartas que representam a corte e os seus poderes.

 

Após a partida e o debate passamos a assinatura da lei Áurea e o seu contexto. Devemos apontar que a lei em questão havia sido aprovada pela câmara geral um ano antes de sua assinatura pela princesa Isabel. E a princesa exercendo o papel de imperatriz regente e, portanto, o poder moderador, tinha poder de assinar ou vetar a lei.

Depois, passamos a leitura crítica da crônica escrita por Machado de Assis para o jornal Gazeta de Notícias do dia 19 de maio de 1888 e observamos a imagem da Missa campal celebrada em ação de graças pela Abolição da Escravatura no Brasil, realizada em 17 de maio do mesmo ano.

Por fim, propomos aos alunos um júri simulado. Nessa atividade os grandes proprietários pretendem invalidar a assinatura da Lei Áurea e desejam retomar o sistema escravista. Para isso, contrataram os melhores advogados do império. Do outro lado, advogados abolicionistas lutam para manter a lei e conseguir mais garantias aos ex-escravizados.

Por todas essas possibilidades Quissama é um daqueles jogos que o professor de História (em parceria com outros professores, principalmente de Literatura) pode utilizar na sala de aula para estabelecer um debate rico e produtivo no sentido da construção de conhecimentos com os alunos. Publicado em 2015 e com preço médio de R$ 110, as suas aulas nunca mais serão as mesmas com Quissama: o império dos capoeiras.

 

Para saber mais sobre este jogo, consulte a Ludopedia

 

 

Alguns links:
 Imagem da Missa campal celebrada em ação de graças pela Abolição da Escravatura no Brasil -http://brasilianafotografica.bn.br/?page_id=736;

 

 Texto com a crônica de Machado de Assis sobre a abolição da escravatura - http://arquivo.geledes.org.br/patrimonio-cultural/literariocientifico/literatura/machado-de-assis/18690-a-fina-ironia-de-machado-de-assissobre-a-abolicao-da-escravatura.

 

 

 

 

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