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STEAMPUNK RALLY

Por Ricardo Amaral. Publicado em 10 de janeiro de 2016.

 

Nicola Tesla decidiu convidar cientistas e inventores de todo o mundo para participarem de uma corrida maluca em que seus veículos devem ser criados por cada um dos participantes, utilizando a tecnologia das máquinas à vapor. Isso é, no mínimo, inusitado. Mas também é uma excelente oportunidade de trabalhar conceitos sobre Energia com os alunos!

 

Figura 1: Caixa do jogo, estilo “inventores e suas máquinas maravilhosas”.

 

O jogo foi publicado em 2015 (não é publicado no Brasil) e trata de uma corrida de máquinas à vapor num cenário de Steampunk, utilizando-se geradores de eletricidade, caldeiras e máquinas à vapor. A arte do jogo é belíssima, sendo acompanhados de mais de uma centena de dados coloridos (vermelhos, amarelos e azuis).

Este é um jogo que pode ser utilizado conjuntamente pelas disciplinas de Física e Literatura, num contexto multi ou interdisciplinar. Em Literatura, o professor pode aproveitar o próprio cenário do jogo, Steampunk, para desenvolver discussões e apresentar leituras de obras de ficção científica dentro desse gênero literário, o qual é baseado num universo criado por autores como Júlio Verne. O gênero Steampunk apresenta uma outra realidade espaço-temporal na qual as máquinas à vapor evoluíram à níveis improváveis, sendo construídos automóveis, aviões e robôs movidos à vapor. Alguns filmes também apresentam o cenário Steampunk. Você certamente já assistiu “A liga extraordinária”, “As loucas aventuras de James West” ou “De volta para o futuro – parte III”.

Pegando o gancho, o professor pode solicitar aos alunos um exercício criativo, solicitando que imaginem o mundo atual num cenário steampunk. Como seriam os computadores, por exemplo?

Entretanto, para a Física, o jogo tem um potencial enorme que ultrapassa a fantasia literária. Ele se mostra um excelente recurso para trabalhar as transformações, conservação e dissipação de energia, que são representados pelos dados. Assim, dados amarelos representam energia elétrica, dados vermelhos são calor, e dados azuis representam vapor.

Para a montagem de sua máquina, o jogador deve escolher um conjunto de cartas que melhor satisfaça sua necessidade. Cada carta representa uma parte da máquina, e também são divididas em cores: as cartas cor de cobre são extremamente necessárias pois possuem 4 conexões, possibilitando maior ampliação de sua invenção; as cartas prateadas são fundamentais para conseguir mais energia (dados) numa mesma rodada; as cartas douradas são responsáveis por fazer a máquina se mover, afinal de contas, trata-se de uma corrida!

Figura 2: Um dos traçados possíveis para a grande corrida.

 

Com eletricidade (dados amarelos), podemos, entre outras coisas: acionar os freios, campos de força ou serviço antigravidade, diminuindo o desgaste da máquina; acionar resistores ou a câmara de nafta, obtendo mais calor (dados vermelhos); ligar transformadores para obter mais eletricidade (dados amarelos); acionar a câmara de combustão para obter vapor (dados azuis); acionar canhões de íons para movimentar a máquina.

Com calor (dados vermelhos) acionamos partes termoelétricas (gerando dados amarelos); freios à vácuo, que também minimizam o desgaste durante acorrida; aquecemos as caldeiras, obtendo vapor (dados azuis); acionamos foguetes para movimentar a máquina.

Com vapor (dados azuis), conseguimos acionar geradores para produzir eletricidade (dados amarelos) e aquecedores para produzir calor (dados vermelhos); produzir movimento com esteiras, asas, propulsores, rodas, sondas; resfriar a máquina (retirar dados usados) com ventiladores à vapor, tubos de explosão, jatos de ar e dissipadores de calor. 

Figura 3: Algumas transformações energéticas: Na caldeira, o calor gera vapor; no canister, eletricidade gera calor; no gerador, vapor gera eletricidade; na câmara de combustão, eletricidade gera vapor.

 

Cada jogador precisa estabelecer a forma mais econômica de transformar um tipo de dado nos outros, de modo a conseguir levar sua máquina mais longe em cada rodada, sem que haja muito desgaste de suas peças. Além disso, deve pensar bem em quanto de energia precisará em cada rodada pois os dados não utilizados serão perdidos, ou seja, toda energia que não faz a máquina funcionar é dissipada!

 

Figura 4: exemplo de máquina criada por Tesla. Nessa rodada, a partir de todas as transformações possíveis em sua máquina, o competidor conseguiu andar 5 espaços no tabuleiro.

 

 Ou seja, participar de uma corrida dessas tornará o aprendizado bem divertido, afinal de contas, cada equipe precisará encontrar a melhor forma de conservar sua energia inicial, fazendo sucessivas transformações de energia elétrica em energia térmica para uma melhor utilização da energia cinética. Lembrando, sempre, que muito provavelmente perderá parte de sua energia inicial através da dissipação do calor ao longo do trajeto.

Figura 5: No exemplo anterior, o jogador dissipou energia. Perdeu um dado de calor e um dado de vapor (não teve como utilizá-los na rodada).

 

Vemos esse jogo com grande potencial para desenvolvê-lo numa sala com 30 alunos (10 equipes de 3 alunos) utilizando apenas um único exemplar, adotando pequenos ajustes nas regras e uma dose de improviso: o jogo normalmente só comporta até 8 competidores, então alguns componentes irão faltar, como o contador de danos, que dá para substituir por papel e caneta ou mesmo anotar no quadro negro. Como só vem 8 bases para as fichas de inventores, podemos também substituí-los por pinos comuns ou algo similar. Numa equipe de 3 alunos, um deles pode fiscalizar os demais competidores enquanto os outros dois decidem como otimizar o funcionamento de sua máquina.

Figura 6: Alguns dos inventores e cientistas retratados no jogo.

 

O jogo vem com 16 fichas de inventores diferentes. Todos, personalidades importantes como Albert Einstein, Santos Dumont, Alexander Graham Bell, Nicola Tesla, Marie Curie e Thomas Edison. Nesse quesito, só o manual já dá uma aula de História da Ciência, pois traz um pequeno resumo da vida e da obra de cada um deles.

Figura 7: Uma das descrições no manual: homenagem ao Santos Dumont.

 

Nesse sentido, Steampunk Rally é uma ótima pedida para as aulas de Física, seja no primeiro ano do ensino médio, quando se trabalha a conservação de energia, ou no segundo ano, ao estudar Termodinâmica.

Para conhecer um pouco mais sobre esse jogo, visite a Ludopédia.

 

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