Criando uma aventura pedagógica – Parte I

Então você conheceu o RPG, utilizou alguma aventura pronta na sua sala de aula ou com sua roda de amigos, mas sentiu que faltava algo naquele enredo que fosse mais adequado ao seu grupo ou ao seu perfil? Então está na hora de dar asas à imaginação e criar sua própria aventura!

E como se faz isso? Vamos apresentar o modo como pensamos nossas aventuras na sua etapa de criação. Tenha a certeza de que não é a única forma de escrever uma aventura de RPG, mas pode lhe ser útil se você nunca fez algo do tipo.

Antes de começar a pôr a mão na massa, ou melhor, no teclado do seu computador, é necessário ter em mente respostas para algumas questões:         

  • Que conteúdos ou conhecimentos pretendo explorar na aventura?
  • Vou utilizar a aventura como introdução a algum assunto novo ou como fechamento de alguma unidade?
  • Quantas aulas posso dispor para realizar essa aventura com os alunos?
  • A que série ela se destina?

São pontos importantíssimos que o autor deve ter clareza para que a aventura se adeque às suas expectativas e possibilidades de trabalho. Senão, vejamos:


 a) Conteúdos a serem abordados na aventura

Penso que este é o ponto inicial de todo o trabalho. Devemos, antes de qualquer coisa, escolher qual o conteúdo que desejamos desenvolver a partir do RPG. Para decidir o assunto, precisamos nos perguntar: É um conteúdo de fácil contextualização? É aplicável em situações práticas? Alguns temas são mais propícios a uma aventura que outros. Mas isso não quer dizer que você não consiga criar uma aventura para abordar um tema altamente abstrato. Isso é plenamente possível, entretanto nem tudo que é possível é fácil de se realizar.

b) Adequação da aventura ao planejamento pedagógico

Após escolher o conteúdo pedagógico da aventura, você precisa adequá-la ao seu planejamento. Por exemplo, precisa decidir em que momento você deseja utilizar o RPG, se antes de apresentar o conteúdo, ou depois como fechamento da unidade. Isso muda muito o foco da aventura. Sendo uma aventura de apresentação de conteúdos, os problemas devem ter um enfoque mais conceitual, visto que os alunos estão descobrindo aquele assunto pela primeira vez durante a atividade. A aventura ¨Resgate no Shopping” é um bom exemplo de aplicação do RPG antes de estudar os conteúdos. Ali, de modo sutil, os jogadores tem contato com conhecimentos que envolvem máquinas simples, pressão, densidade e calor. Entretanto, esses conhecimentos não são indispensáveis durante o jogo. O professor é quem vai associar as situações-problema vivenciadas nas sessões com o conteúdo de sua disciplina após o RPG.

Entretanto, posso criar uma aventura para fechar a unidade, em que os jogadores terão necessariamente de desenvolver os conhecimentos estudados anteriormente, muitas vezes utilizando cálculos matemáticos a partir das fórmulas trabalhadas naquela unidade. A aventura “Colonizadores do Brasil” se enquadra nesse perfil de aventura. Fugindo um pouco da Física, posso dar um exemplo de Geografia dentro de duas outras aventuras de nossa autoria: “Vale dos Montes Uivantes” é uma aventura que explora conteúdos dessa disciplina, sendo necessário um pré-conhecimento daqueles conteúdos, enquanto que “Epidemia” pode ser trabalhada para introduzir assuntos pertinentes à Geografia.

Depois disso, vamos pensar no nível de profundidade dos assuntos abordados, a depender da série a que a aventura se destina. Se vamos trabalhar com Biologia por exemplo, as situações-problema apresentadas numa aventura para turmas de ensino fundamental não podem ter o mesmo nível para turmas de ensino médio. O autor deve dosar bem os desafios para que não seja muito difícil para uma turma de pequenos aventureiros, nem tão pouco fácil demais para um grupo de adolescentes que já está no final de seus estudos na educação básica. Nesse sentido, as aventuras “Epidemia” e “Vale dos Montes Uivantes” poderiam ser melhor desenvolvidas em turmas de ensino médio e fundamental, respectivamente. A primeira trata de epidemias, vírus, formas de contágio, enquanto que a segunda fala sobre habitat, cadeia alimentar, etc. Claro que o narrador pode adaptar uma ou outra aventura a uma série diferente, aumentando ou diminuindo o nível dos desafios.

Por último, o professor deve estipular o tamanho da aventura, para que ela se adeque à quantidade de horas-aula necessárias e que não comprometam seu planejamento anual. Sempre sugerimos aventuras entre 2 e 6 horas-aula, o que corresponde a uma aventura curta (no meio rpgístico, chamamos de one-shot). É preciso que o professor tenha a clareza que uma aventura com essa duração não pode ter muitos desdobramentos. O grupo deve manter o foco em um único objetivo ou não conseguirão concluir o jogo no tempo estipulado. O autor deve saber, claro, que quanto menor for sua aventura, mais superficialmente será o enfoque no conteúdo trabalhado.

Em posse desses dados, agora é hora de pensar no cenário e no enredo de sua aventura. Vamos comentar sobre isso no próximo post. Até lá!